Shaun the Sheep heeft wereldwijd een forse schare fans. Na talloze korte avonturen op televisie beweegt de zwijgzame held uit de Aardman animatie studio zich nu op speelfilm lengte de filmzalen in. Een stap die zeker niet voor iedere televisieadaptatie geslaagd uitpakt. Regisseurs en scenarioschrijvers Mark Burton en Richard Starzak waren zich terdege van meet af aan bewust van de risico’s, maar ook van het goud dat ze met Shaun in handen hadden.
CH: Het is jullie eerste speelfilmproject als regisseurs. Dat zal een flinke uitdaging geweest zijn.
RS: Zeker, maar gelukkig hebben we met een geweldig team gewerkt. Een team waar we op konden vertrouwen zodat wij ons vooral konden richten op het goede banen leiden van het hele proces. Daarbij hebben we natuurlijk al heel wat ervaring in het schrijven van verhalen en scenario’s en maken we deel uit van de Aardman familie. We hebben binnen Aardman al vaker samengewerkt met Peter Lord en Nick Park aan hun films en dat scheelt enorm.
MB: Ja, en jij hebt natuurlijk ook nog heel wat commercials geregisseerd.
RS: Inderdaad, dan doe je wel heel veel nuttige ervaring op.
MB: Kijk, het is natuurlijk wel iets anders wanneer je aan een speelfilm werkt, maar met onze vereende krachten kwamen we toch goed beslagen ten ijs. Ik kende het klappen van de zweep door mijn werk aan films als Curse of the Were-Rabbit, Chicken Run en Madagascar.
CH: Er werkten dagelijks zo’n 20 animatoren aan de film die per dag gemiddeld 2 seconden aan film konden leveren. Dat vergt wel een ijzeren geduld.
MB: Zeker, maar dat weet je ook wanneer je aan een speelfilm begint die tot stand komt met stop motion animatie.
RS: Het is ook de reden dat er niet zoveel speelfilms worden gemaakt met deze techniek. Het vraagt om een hele specifieke techniek en ook om een heel specialistische infrastructuur om een productie als deze te realiseren. Dat zet je niet zo even op. Aardman heeft die infrastructuur in de loop van de jaren opgebouwd en groot gemaakt.
CH: Shaun heeft al een lange weg afgelegd. Hij begon als een karakter in Wallace & Gromit: A Close Shave, kreeg vervolgens zijn eigen Tv serie en nu een speelfilm. Shaun heeft een enorme populariteit opgebouwd. Waar zit dat toch in?
RS: Dat is niet één ding. Het zit echt in meerdere factoren. Het eerste ontwerp van Nick was natuurlijk al geweldig. Het heeft wel wat weg van het minimalisme dat ook in Japanse animatie zit.
CH: Shaun is ook heel populair in Japan.
RS: Inderdaad en dat heeft daar, maar ook in andere landen te maken met die eenvoudige en zo herkenbare vorm van Shaun met die grote sprekende ogen.
CH: En omdat er geen dialoog is wordt de non-verbale communicatie en mimiek natuurlijk heel belangrijk.
RS: Ja, en omdat hij niet spreekt is hij heel makkelijk in allerlei taalgebieden in te zetten. Dat draagt zeker bij aan zijn populariteit.
CH: Is dat eigenlijk van meet af aan ook de bedoeling geweest om Shaun geen dialogen te geven?
RS: In eerste instantie was het vooral om praktische redenen. Lip syncing is nu eenmaal erg duur.
CH: Hoe is het verhaal ontstaan? Je moet immers ineens vanuit korte afleveringen naar een verhaal op speelfilmlengte. Het verhaal speelt dan een veel belangrijkere rol.
RS: We begonnen eigenlijk met het idee om Shaun en zijn maatjes uit de vertrouwde omgeving van de boerderij weg te halen en in de stad neer te zetten. En dan komen de ideeën bijna vanzelf, haha. Je gaat kijken wat Shaun zou kunnen overkomen en wat er in de stad zou kunnen geburen. Zo kom je dan tot hilarische en maffe ideeën. Maar met alleen grappen kom je er natuurlijk niet. Gelukkig heeft Mark daarin veel meer ervaring dan ik. Hij bracht de structuur in het verhaal zodat je het publiek ook de volle lengte van de film kunt boeien.
MB: Daar moet je inderdaad heel erg op letten. De Tv serie heeft natuurlijk maar korte afleveringen, die dan vooral draaien om één grap of situatie. In een film moet je je veel meer richten op een verhaal en een emotionele verdieping van de karakters. Dat klink misschien gek, zeker omdat we het hier over schapen hebben, maar je moet karakters goed uitbouwen. Je moet ze serieus nemen. Net als het verhaal. Als je die balans tussen grappen, verhaal en karakters goed oppakt, dan raakt de film als geheel het publiek. Het publiek kan zich dan met de karakters en de gebeurtenissen identificeren en meeleven.
CH: Het verhaal is altijd iets waar Aardman hoog op heeft ingezet. Maar nu is er, buiten een hoop geluiden, geen dialoog. Maakt dat het vertellen van het verhaal niet veel moeilijker. RS: Het werken zonder dialoog is iets dat eigenlijk al teruggaat naar de begindagen van Aardman. In die begindagen werkte Nick Park vrijwel alleen en maakte voor de film storyboards waarop geen enkele dialoog te vinden was. Het verhaal ontvouwde zich helemaal visueel. Je kon als een stripverhaal zonder tekst door de storyboards bladeren en het hele verhaal begrijpen. Dat is iets dat we voor Shaun hebben opgepakt. Eerst voor televisie, nu voor de film.
MB: We wilden natuurlijk het beproefde succes van de Tv serie meenemen naar de film en niet in de film ineens wel dialogen verwerken. Dan maak je het helemaal kapot. Daarbij moet je bij een film heel goed opletten dat je het verhaal zonder de dialoog niet zo simpel maakt dat het saai wordt voor het publiek, maar anderzijds moet je het ook weer niet zo gecompliceerd maken dat het publiek niet begrijpt wat er gebeurt. Daar heeft heel wat inspanning in gezeten.
RS: Zeker, en er zijn bij het maken van de film echt momenten geweest waar we begonnen te twijfelen of de film zonder dialoog in de bioscoop wel zou werken. Dan bekeken we voor de zekerheid mogelijkheden waarbij bijvoorbeeld de mensen wel zouden praten, maar uiteindelijk ben ik heel blij dat we dat niet hebben gedaan en bij de formule van de serie zijn gebleven.
CH: Maar hoe ziet het scenario van Shaun er dan uit zonder dialogen?
MB: Nou eerlijk gezegd was het scenario niet echt makkelijk te lezen. Het bestond vooral uit het omschrijven en beschrijven van grappen, situaties en verwikkelingen die pas echt tot hun recht komen als je ze ziet.
RS: Toen we het scenario bijna klaar hadden zijn we ook snel overgegaan op het maken van de storyboards en opnames. Gewoon om te zien hoe het er in beeld uit komt te zien. En we dachten al snel na over de geluidseffecten die erbij moesten komen.
CH: Jullie hebben wel stemacteurs in de film. Hoe maak je dat aan de acteurs duidelijk. Neem bijvoorbeeld Omid Djalili.
MB: Haha, dat is inderdaad een wat vreemd verhaal. Je gaat immers naar acteurs toe met het aanbod in een film te spelen waar ze geen dialoog hebben en waar hun bijdragen alleen bestaan in het maken van vreemde geluiden. Omid vond dat erg leuk en ook wel een uitdaging. Hij heeft gelukkig een geweldige timing en dat is heel belangrijk.
RS: En hij heeft een ontzettend bereik met zijn stem. We betrapten hem op een gegeven moment tijdens de opnames in de studio lachend op grond. Hij had zo hard moeten lachen om wat hij het scherm voor zich zag dat hij even moest stoppen.
CH: Dan weet je ook meteen dat het met de grappen en verwikkelingen goed zit…
MB: Inderdaad, dat is dan wel een geruststelling.
CH: Het knappe van de film is dat hij zowel voor kinderen als volwassenen erg leuk is. Er zitten verwijzingen in de film die op een meer volwassen publiek gericht zijn omdat kinderen dat niet begrijpen of herkennen. Zoals de sissend kat die verwijst naar Silence of the Lambs. Hoe pakken jullie dat aan in het scenario.
RS: Als je Shaun voor het eerst ziet dan lijkt de doelgroep heel jong. En dat is natuurlijk niet zo. Over de grappen en verwikkelingen denken we heel goed na. Zo’n verwijzing naar Silence of the Lambs zal aan kinderen voorbijgaan, maar je ziet dan wel weer dat kinderen hard moeten lachen om die kat die zo’n vreemd sissend geluid maakt. Het werkt dus op twee heel verschillende manieren. Anderzijds moet je ook wel uitkijken dat je niet teveel van dat soort verwijzingen in de film gaat doen.
MB: Inderdaad, we wegen dat echt per grap af. Als het werkt komt hij in de film, anders niet.
RS: Het is ook zeker niet zo dat we heel specifiek denken in grappen voor kinderen en grappen voor volwassenen. We bedachten grappen en soms werken ze op meerdere lagen. Bij twijfel of wanneer we het gevoel hadden dat een grap of een verwijzing net iets teveel afweek van het verhaal en daardoor juist storend werkte, dan lieten we hem varen.
CH: Dat aanspreken van zowel jong als oud is eigenlijk best Aardman eigen als je ziet wat er de afgelopen jaren uit de studio is gekomen.
RS: Inderdaad, het is feitelijk wat Aardman altijd heeft gedaan. Als je het goed bekijkt is Shaun eigenlijk de eerste serie die specifiek voor kinderen werd gemaakt. Alle andere Aardman producties, zoals Creature Comforts, Wallace and Gromit etc., waren heel duidelijk gericht op gezinsentertainment. En wat blijkt, ondanks dat Shaun zich in eerste instantie richtte op een jonger publiek sloeg hij ook aan bij oudere toeschouwers.
MB: En slapstick grappen zijn zowel voor kinderen als volwassen leuk. Dat werkt eigenlijk altijd, haha.
CH: Ik kan me wel voorstellen dat het moeilijk is om te bepalen of grappen in animatievorm goed overkomen.
RS: Haha, daarom oefenen we veel van de grappen ook zelf in live action. Mark en ik gaan dan voor de camera staan, timen de grap en maken verschillende opnames waarin we kijken hoe de grap het best werkt. Pas dan gaan we over tot de animatie. In de uiteindelijke animatie is de timing dan ook weer heel belangrijk, maar daar letten wij als regisseurs natuurlijk heel goed op. Dat is een voortdurend proces.
CH: Bijna aan het einde van de film zit er met The Amazing Adventures of Morph (1980-1981) een leuke verwijzing naar de begindagen van Aardman Animations. Hoeveel is er eigenlijk veranderd sinds die dagen als het gaat om motion animatie?
MB: In de basis feitelijk niet zoveel. Het gaat nog steeds om het met de hand bewegen van een pop voor een camera en zo uiteindelijk de illusie van beweging creëren.
CH: Nog steeds met plasticene?
RS: Zeker, het is gewoon een heel prettig materiaal waar je veel mee kunt, maar het vergt wel veel handwerk en techniek om het gewenste resultaat te bereiken.
CH: Tegenwoordig wordt er ook wel 3D printing ingezet en is er ondersteuning door computer effecten.
RS: Voor Shaun hebben we geen 3D printing gebruikt en het was ook niet echt nodig. CGI hebben we alleen ingezet voor een paar luchtbellen. Dat is ook echt een weloverwogen keuze. Als we het effect echt niet in camera naar tevredenheid kunnen realiseren dan kiezen we daar voor. Shaun is dus echt helemaal gemaakt met dat goede oude plasticine, haha.
MB: 3D printing werd wel gebruikt bij Pirates. Maar dat had een heel praktische reden.
RS: Ja, dat was vooral omdat er in Pirates zoveel dialogen zaten en als je dat met plasticine moet doen dan kost het heel erg veel tijd. Maar eerlijk is eerlijk, met plasticine krijg je toch meer kleine subtiele nuances omdat het handwerk is.
CH: Shaun is al heel goed ontvangen. Dus jullie voelen de volgende vraag waarschijnlijk wel al aankomen.
RS en MB kijken elkaar aan en antwoorden gezamenlijk: we hebben zo’n vermoeden, haha.
CH: Zit er nog meer in het vat voor Shaun en zijn maatjes?
RS: Zeker, we werken momenteel aan een nieuwe serie van 20 afleveringen en er komt een Kerst special. En we hopen allebei op een vervolg. Shaun kan nog zo zoveel avonturen beleven.
Constant Hoogenbosch